Система должна определять, какие из придумок участников входят в общее воображаемое пространство, а какие отсеиваются.
Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Но вот что точно обязанность системы так это синхронизация ОВП и вот для этого оцифровка нужна.
И да, система выполняет свою функцию, пока в каждый момент игры мне понятно, что именно надо делать.
Ага, «в этой ситуации мне надо что-то придумать» — отличное понимание того, что надо делать.
К слову, не очень понятно, каким образом «понятность что делать» связана с «определением, какие придумки игроков попадают в ОВП», которое абзацем выше было функцией системы.
«Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия» — это вполне чёткая и понятная инструкция. Не надо вместо неё вчитывать «хуй знает, что теперь делать».
Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия это в принципе и есть процесс игры в НРИ.
Не надо вместо этого придумывать «это офигенная фича системы».
Геометр, это вода-водой же и к тому, о чем говорит Налия отношения не имеет.
Выбор происхождения, изъянов и идеалов персонажа это конечно очень хорошо, но, мягко говоря, считать, что это действенный механизм для настройки персонажей на одну волну или обеспечение набора зацепок это лукавство высшей пробы.
Что ж тогда делают 20 вопросов из ВХФРП2 тогда?
Большая частотность таких ситуаций тоже не может являться фичей системы — на самом деле это скорее баг.
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит. Условно для системы по зачистке подземелий нормально не иметь правил по танцам — потому что часто ли мы танцуем при зачистке подземелий?
Если же при игре по системе у меня возникает большое (частое) количество ситуаций, при которых система не дает ответа, это основание задуматься о смене системы, а не о том, какая же система хорошая.
Еще раз — «придумайте сами», открытые заявки и все прочее — фича хобби, то есть ролевых игр. Она в той или иной мере присуща по сути всем ролевым играм, в том числе играм без системы вообще.
Это не фича и не может быть фичей системы уже потому что в системе этого нет.
Это не баг, а фича, отличающая её от четвёрки и тройки.
«Придумайте сами» не может являться фичей системы никак и никогда, так как для того чтобы «придумать самой» мне вообще система не нужна. Вообще. Никакая.
АС 52, hp 392, Immune acid, channel energy from non-mythic sources, cold, electricity, undead trait, DR 15/Bludgeoning and magic, Spell Resistance 42, Aura of absolute terror (DC 39 Will save)
Ну в принципе на определенном (достаточно высоком) уровне оптимизации партия из 5 персонажей имеет достаточно неплохие шансы вывести его в 0. Что к слову происходит в таком случае? То есть его выводят не в половину хитов а просто убивают?
Нуу то есть по идее у меня есть 10 орков с которыми сталкиваются игроки.Я их любовно расставил на карте. Они умеют… как минимум ходить и бить чоппой. Я же играю за них, то есть против игроков, не?
Ты отыгрываешь орков в тактической боевке так же как и любого другого НПЦ в игре (разве что обычно по более формализованным правилам), не ПРОТИВ игроков или персонажей, так же как ловушки в подземельях это не игра против персонажей.
Условно говоря, если в футболе твоей команде забили гол, то это, получается, «локальный проигрыш». А если вы проиграли матч — то более глобальный.
Вот как ты думаешь, интересно ли смотреть (или даже участвовать в) матч, в котором одна команда не может проиграть принципиально?
Она может пропускать голы, но не может проиграть матч.
Смысл «локальных» поражений в том, что через какое-то время они могут превратиться в глобальное поражение.
Если они не ведут ни к чему, то по сути они ничего не значат.
Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется.
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?
Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Если игроки неспособны пережить смерть своего персонажа им надо играть по системам, где вероятность этого минимальна, а в идеале отсутствует полностью. Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики. Если же нам нужен рулинг (откат\переигровка) для исправления того, что система выдает в ситуациях для обсчитывания которых она предназначена, нам нужно от этой системы отказываться, причем срочно.
я не уверен, что это обязательное свойство всех игр вообще.
Для того, чтобы что-то считалось «game» нужно чтобы у этого чего-то были «challenge», «rules» и «goals», то есть вызов, правила и цели. Наличие целей определяет возможность победы (как достижения целей) и поражения (недостижение).
В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля.
Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.
Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.
Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.
Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?
С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Идея в том, что ролевые игры, как их придумал Гигакс, это игры. А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Но некоторые люди хотят интерактивной истории, а не игры, но зачем-то используют для нее правила ролевой игры. Отсюда все эти «нагруженность сюжетом», «обрыв завязок» и так далее. Отсюда и рождается фрустрация и желание как-то исправить ситуацию. И вместо того, чтобы взять подходящий набор правил, нацеленный именно для создания истории, люди пытаются использовать привычный, но неподходящий для их целей набор правил.
какой подход выработать, чтобы не заниматься перекраиванием правил.
Просто играть по правилам?
Пожалуйста, давайте без дешевых демагогических приемов.
Учитывая количество тредов про «как правильно фуджить броски» на разных ролевых ресурсах — это вполне себе животрепещущая проблема, а не демагогический прием.
минимизировать вред от этих ошибок в частной ситуации — быстрой и непредсказуемой гибели перса.
А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса? Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?
А минимизируется эта придуманная проблема просто игрой по правилам. Умер и умер, его памятником будут его успехи и неудачи.
Игра — она про соблюдение договорённостей и получение совместного удовольствия.
И правила системы — одна из таких договоренностей и если по правилам системы персонаж умер, то он умер. Иное будет нарушением тех самых договоренностей.
Но если он портит удовольствие от игры (слишком тяжелый, слишком скучный, выбивающийся из событий), значит мастер приготовил его неправильно.
Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?
Авантюрист (особенно низкоуровневый, особенно в немагических мирах) не обязан совершать миростроительные деяния.
Кто говорит про миростроительные-то? Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир. Низкоуровневый авантюрист оказывает влияние на деревню, высокоуровневый на страну, но любое приключение, достойное термина «приключение» оставляет за собой след и наследие. Если этого нет, то и персонаж ничего не сделал — а если не сделал, то и жалеть его не надо.
Ну как вариант есть еще 7е море и несколько других систем, в которых персонаж может умереть по сути только по согласованию с игроком.
Можно считать подвидом 4) конечно.
Это игра, где факты сеттинга заменены на домыслы по мотивам типового (шаблонно-фентезийного) мира.
Ну, на самом деле, предполагаемая проблема я так понимаю не в том, что факты сеттинга заменяются на что-либо, а в том, что просто фактов о мире меньше и они крупноблочные, а остальное остается на ГМа. В какой-то степени это наблюдается в любом, сколь угодно прописанном сеттинге (даже в Авентурии, при том, что иногда кажется, что там есть карта почти каждой деревни не прописано имя каждого деревенского старосты).
И вот вопрос того, насколько «крупноблочный» сеттинг и хорошо это или плохо действительно достаточно сложный. Нужно ли прописывать в сеттинге имя каждого зулькира или каждого барона или каждого стражника в дружине указанного барона? С моей точки зрения, прописывать в сеттинге нужно краеугольных НПЦ, которые так или иначе сеттинг определяют, остальные в целом прекрасно могут быть прописаны в приключениях или придуманы ГМами. Это позволяет играть по сеттингу, менять его и при этом не превращает его в другой сеттинг.
Условно в рулбуке Вархаммере 40к не прописаны командиры каждого чаптера, дома навигаторов, фабрикант-генералы или даже губернаторы секторов. Для того, чтобы играть это не нужно от слова совсем — и на деле никак не усложняет «выход за рамки прописанных приключений»
А в чем смысл выделения именно трех групп, а не, например, двух («легкие» и «тяжелые» системы)? Или четырех?
Четкие грани между группами проводить также не получается.
Сказал человек, который упорно защищал деление на «скулы» 8)
Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Но вот что точно обязанность системы так это синхронизация ОВП и вот для этого оцифровка нужна.
Ага, «в этой ситуации мне надо что-то придумать» — отличное понимание того, что надо делать.
К слову, не очень понятно, каким образом «понятность что делать» связана с «определением, какие придумки игроков попадают в ОВП», которое абзацем выше было функцией системы.
Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия это в принципе и есть процесс игры в НРИ.
Не надо вместо этого придумывать «это офигенная фича системы».
Выбор происхождения, изъянов и идеалов персонажа это конечно очень хорошо, но, мягко говоря, считать, что это действенный механизм для настройки персонажей на одну волну или обеспечение набора зацепок это лукавство высшей пробы.
Что ж тогда делают 20 вопросов из ВХФРП2 тогда?
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит. Условно для системы по зачистке подземелий нормально не иметь правил по танцам — потому что часто ли мы танцуем при зачистке подземелий?
Если же при игре по системе у меня возникает большое (частое) количество ситуаций, при которых система не дает ответа, это основание задуматься о смене системы, а не о том, какая же система хорошая.
Это не фича и не может быть фичей системы уже потому что в системе этого нет.
Фича системы это то, что системой регулируется.
«Придумайте сами» не может являться фичей системы никак и никогда, так как для того чтобы «придумать самой» мне вообще система не нужна. Вообще. Никакая.
А так навскидку просто несколько средне-высоко оптимизированных паладинов-лучников сносят его за раунд с вероятностью близкой к 90%.
Ну в принципе на определенном (достаточно высоком) уровне оптимизации партия из 5 персонажей имеет достаточно неплохие шансы вывести его в 0. Что к слову происходит в таком случае? То есть его выводят не в половину хитов а просто убивают?
Ты отыгрываешь орков в тактической боевке так же как и любого другого НПЦ в игре (разве что обычно по более формализованным правилам), не ПРОТИВ игроков или персонажей, так же как ловушки в подземельях это не игра против персонажей.
Мы не понимаем под другой командой ведущего, мастер никогда не играет против партии.
«Другая команда» в данном случае это сложности на пути к достижению цели игровых персонажей.
Вот как ты думаешь, интересно ли смотреть (или даже участвовать в) матч, в котором одна команда не может проиграть принципиально?
Она может пропускать голы, но не может проиграть матч.
Смысл «локальных» поражений в том, что через какое-то время они могут превратиться в глобальное поражение.
Если они не ведут ни к чему, то по сути они ничего не значат.
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Если игроки неспособны пережить смерть своего персонажа им надо играть по системам, где вероятность этого минимальна, а в идеале отсутствует полностью. Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики. Если же нам нужен рулинг (откат\переигровка) для исправления того, что система выдает в ситуациях для обсчитывания которых она предназначена, нам нужно от этой системы отказываться, причем срочно.
Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.
Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.
Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Идея в том, что ролевые игры, как их придумал Гигакс, это игры. А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Но некоторые люди хотят интерактивной истории, а не игры, но зачем-то используют для нее правила ролевой игры. Отсюда все эти «нагруженность сюжетом», «обрыв завязок» и так далее. Отсюда и рождается фрустрация и желание как-то исправить ситуацию. И вместо того, чтобы взять подходящий набор правил, нацеленный именно для создания истории, люди пытаются использовать привычный, но неподходящий для их целей набор правил.
Просто играть по правилам?
Учитывая количество тредов про «как правильно фуджить броски» на разных ролевых ресурсах — это вполне себе животрепещущая проблема, а не демагогический прием.
А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса? Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?
А минимизируется эта придуманная проблема просто игрой по правилам. Умер и умер, его памятником будут его успехи и неудачи.
И правила системы — одна из таких договоренностей и если по правилам системы персонаж умер, то он умер. Иное будет нарушением тех самых договоренностей.
Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?
Кто говорит про миростроительные-то? Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир. Низкоуровневый авантюрист оказывает влияние на деревню, высокоуровневый на страну, но любое приключение, достойное термина «приключение» оставляет за собой след и наследие. Если этого нет, то и персонаж ничего не сделал — а если не сделал, то и жалеть его не надо.
Можно считать подвидом 4) конечно.
Все что угодно может вызвать разочарование у игрока или ведущего. Это вообще не аргумент.
Ну и если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал, чтобы о его потере жалеть.
Ну, на самом деле, предполагаемая проблема я так понимаю не в том, что факты сеттинга заменяются на что-либо, а в том, что просто фактов о мире меньше и они крупноблочные, а остальное остается на ГМа. В какой-то степени это наблюдается в любом, сколь угодно прописанном сеттинге (даже в Авентурии, при том, что иногда кажется, что там есть карта почти каждой деревни не прописано имя каждого деревенского старосты).
И вот вопрос того, насколько «крупноблочный» сеттинг и хорошо это или плохо действительно достаточно сложный. Нужно ли прописывать в сеттинге имя каждого зулькира или каждого барона или каждого стражника в дружине указанного барона? С моей точки зрения, прописывать в сеттинге нужно краеугольных НПЦ, которые так или иначе сеттинг определяют, остальные в целом прекрасно могут быть прописаны в приключениях или придуманы ГМами. Это позволяет играть по сеттингу, менять его и при этом не превращает его в другой сеттинг.
Условно в рулбуке Вархаммере 40к не прописаны командиры каждого чаптера, дома навигаторов, фабрикант-генералы или даже губернаторы секторов. Для того, чтобы играть это не нужно от слова совсем — и на деле никак не усложняет «выход за рамки прописанных приключений»
А что, Канингем или прости господи, Гринвуд чем-то лучше Сальваторе? Они все в целом никакие, уровень художки по ФР всегда пробивал дно.
Что позволяет ему не разваливаться от действий персонажей и позволяет водить по нему кампании. Это в целом больше хорошо чем плохо.
Дженерик это «типовой». Что такое «дженерик по мотивам сеттинга»? Типовая игра по мотивам сеттинга? Чем она отличается от игры по сеттингу?
А для чего тебе имена Зулкиров? Понадобится — придумаешь. Того что есть по городам достаточно, чтобы сделать там приключение.
Сказал человек, который упорно защищал деление на «скулы» 8)