+878.40
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Вот поясни мне на примере одной конкретной ситуации, чем интеграция «с импровизацией» в 5ке лучше чем в тройке.
Если ведуший предпочитает «нарративный» уклон, то он не будет вести по пятерке.
принцип за ним (и подсистема с бэкграундом, идеалом и изъяном — довольно рудиментарная, но тем не менее) — это вполне полезный механизм
Мы не говорим о принципе, мы говорим о реализации. И вот реализация — никакая.
Ну вот серьезно, взял Петя бэкграунд фермер, а Иван бэкграунд клоун и сразу такая синхронизация у них произошла, как будто вместе по этому миру 20 лет играли? Где напоминание о мире в этом «механизме»? Напоминание о существовании клоунов и фермеров в мире?
Ну и да, если игрокам нужно «напоминать» про мир, то с ними просто не нужно играть.
Неудача — это если система мешает игре

Неудача, это когда система не помогает игре. Когда мастер применяет мастерский рулинг не имея костылей от системы это неудача, так как в данный момент игра не отличается от словески, а если не отличается, то зачем нам система?

Система или должна обсчитывать ситуацию, выдавая четкий ответ или давать достаточно четкие гайдлайны для решений. Если она этого не делает — это неудача.
Последний раз редактировалось
Просто система должна быть рассчитана на интеграцию с этим

На интеграцию с чем? С тем чего в ней нет? Ну так любая система так или иначе «интегрирует» заявки, не оцифровываемые самой системой, да обычно через мастерский рулинг, 5ка здесь вообще вот ничем не выделяется и не отличается от основной массы.

И нет, 5ка не дает особых инструментов, упрощающих этот рулинг.
Сложность почти любой ролевой игры так или иначе обратно пропорциональна твоей силе убеждения 8). Где-то больше, где-то меньше, но зависимость есть практически всегда.
?? Фича пятёрки — это то, что по сравнению с 3.5 и, может, 4 (не знаю, не копалась), правила пятёрки сильно облегчены
Это может быть фичей. С моей точки зрения это очень сомнительная фича, но могу понять, как кто-то может считать такое упрощение правил преимуществом.
многое отдано на откуп ДМу
А вот это фичей быть не может, так же как «золотое правило», которое, по сути, отдает на откуп ДМу всё вообще, не может быть фичей системы. Ну не может то, что в системе не прописано, быть ее фичей.
Последний раз редактировалось
Точно хлыст? Не кнут?
Геометр, ну это уже смешно же.
Ты серьезно считаешь, что выбор бэкграунда персонажа оказывает хоть сколько-либо серьезное влияние на синхронизацию? Вот прямо настолько, что этот механизм можно назвать хорошим? Он же ну настолько написан «для того чтобы было», что слышать похвалы в его адрес смешно просто.
Люди с привычками из систем начала 2000х видели этак с сотню более удачных вариантов реализации подобного, от бэкграундов в 7м море до социального положения в Арс Магике, где подобные выборы имели конкретное системное значение, а не «вот вам пара скиллов в классовые».
система, сдаётся мне, должна разгружать участников
Кому должна? Система сама по себе — усложнение, утяжеление игры. Словеска априори легче любой системы.

Неудача — это если не слишком ясно, как это в фехтование интегрировать

Неудача это когда система говорит «придумай что-нибудь», если ситуация в пределах системного фокуса. И чем чаще система это говорит, тем более это негодная система, как минимум для той конкретной игры, для которой она применяется.

Список может быть тысячу раз открытый, если он в итоге эту самую тысячу раз сводится к мастерскому рулингу, а не системному решению — это системная неудача.
Система должна определять, какие из придумок участников входят в общее воображаемое пространство, а какие отсеиваются.

Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Но вот что точно обязанность системы так это синхронизация ОВП и вот для этого оцифровка нужна.

И да, система выполняет свою функцию, пока в каждый момент игры мне понятно, что именно надо делать.
Ага, «в этой ситуации мне надо что-то придумать» — отличное понимание того, что надо делать.
К слову, не очень понятно, каким образом «понятность что делать» связана с «определением, какие придумки игроков попадают в ОВП», которое абзацем выше было функцией системы.

«Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия» — это вполне чёткая и понятная инструкция. Не надо вместо неё вчитывать «хуй знает, что теперь делать».
Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия это в принципе и есть процесс игры в НРИ.
Не надо вместо этого придумывать «это офигенная фича системы».
Геометр, это вода-водой же и к тому, о чем говорит Налия отношения не имеет.

Выбор происхождения, изъянов и идеалов персонажа это конечно очень хорошо, но, мягко говоря, считать, что это действенный механизм для настройки персонажей на одну волну или обеспечение набора зацепок это лукавство высшей пробы.
Что ж тогда делают 20 вопросов из ВХФРП2 тогда?
Последний раз редактировалось
Большая частотность таких ситуаций тоже не может являться фичей системы — на самом деле это скорее баг.
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит. Условно для системы по зачистке подземелий нормально не иметь правил по танцам — потому что часто ли мы танцуем при зачистке подземелий?
Если же при игре по системе у меня возникает большое (частое) количество ситуаций, при которых система не дает ответа, это основание задуматься о смене системы, а не о том, какая же система хорошая.
Последний раз редактировалось
Еще раз — «придумайте сами», открытые заявки и все прочее — фича хобби, то есть ролевых игр. Она в той или иной мере присуща по сути всем ролевым играм, в том числе играм без системы вообще.
Это не фича и не может быть фичей системы уже потому что в системе этого нет.

Фича системы это то, что системой регулируется.
Последний раз редактировалось
Это не баг, а фича, отличающая её от четвёрки и тройки.

«Придумайте сами» не может являться фичей системы никак и никогда, так как для того чтобы «придумать самой» мне вообще система не нужна. Вообще. Никакая.
Да не нужно тут профоптимизаторов, для профоптимизаторов задачей было бы убить его атакой одного персонажа за один раунд.

А так навскидку просто несколько средне-высоко оптимизированных паладинов-лучников сносят его за раунд с вероятностью близкой к 90%.
АС 52, hp 392, Immune acid, channel energy from non-mythic sources, cold, electricity, undead trait, DR 15/Bludgeoning and magic, Spell Resistance 42, Aura of absolute terror (DC 39 Will save)

Ну в принципе на определенном (достаточно высоком) уровне оптимизации партия из 5 персонажей имеет достаточно неплохие шансы вывести его в 0. Что к слову происходит в таком случае? То есть его выводят не в половину хитов а просто убивают?
Нуу то есть по идее у меня есть 10 орков с которыми сталкиваются игроки.Я их любовно расставил на карте. Они умеют… как минимум ходить и бить чоппой. Я же играю за них, то есть против игроков, не?

Ты отыгрываешь орков в тактической боевке так же как и любого другого НПЦ в игре (разве что обычно по более формализованным правилам), не ПРОТИВ игроков или персонажей, так же как ловушки в подземельях это не игра против персонажей.
Последний раз редактировалось
Если под другой командой в НРИ мы понимаем Ведущего

Мы не понимаем под другой командой ведущего, мастер никогда не играет против партии.

«Другая команда» в данном случае это сложности на пути к достижению цели игровых персонажей.
Условно говоря, если в футболе твоей команде забили гол, то это, получается, «локальный проигрыш». А если вы проиграли матч — то более глобальный.

Вот как ты думаешь, интересно ли смотреть (или даже участвовать в) матч, в котором одна команда не может проиграть принципиально?

Она может пропускать голы, но не может проиграть матч.

Смысл «локальных» поражений в том, что через какое-то время они могут превратиться в глобальное поражение.
Если они не ведут ни к чему, то по сути они ничего не значат.
Последний раз редактировалось