принцип за ним (и подсистема с бэкграундом, идеалом и изъяном — довольно рудиментарная, но тем не менее) — это вполне полезный механизм
Мы не говорим о принципе, мы говорим о реализации. И вот реализация — никакая.
Ну вот серьезно, взял Петя бэкграунд фермер, а Иван бэкграунд клоун и сразу такая синхронизация у них произошла, как будто вместе по этому миру 20 лет играли? Где напоминание о мире в этом «механизме»? Напоминание о существовании клоунов и фермеров в мире?
Ну и да, если игрокам нужно «напоминать» про мир, то с ними просто не нужно играть.
Неудача, это когда система не помогает игре. Когда мастер применяет мастерский рулинг не имея костылей от системы это неудача, так как в данный момент игра не отличается от словески, а если не отличается, то зачем нам система?
Система или должна обсчитывать ситуацию, выдавая четкий ответ или давать достаточно четкие гайдлайны для решений. Если она этого не делает — это неудача.
Просто система должна быть рассчитана на интеграцию с этим
На интеграцию с чем? С тем чего в ней нет? Ну так любая система так или иначе «интегрирует» заявки, не оцифровываемые самой системой, да обычно через мастерский рулинг, 5ка здесь вообще вот ничем не выделяется и не отличается от основной массы.
И нет, 5ка не дает особых инструментов, упрощающих этот рулинг.
Сложность почти любой ролевой игры так или иначе обратно пропорциональна твоей силе убеждения 8). Где-то больше, где-то меньше, но зависимость есть практически всегда.
?? Фича пятёрки — это то, что по сравнению с 3.5 и, может, 4 (не знаю, не копалась), правила пятёрки сильно облегчены
Это может быть фичей. С моей точки зрения это очень сомнительная фича, но могу понять, как кто-то может считать такое упрощение правил преимуществом.
многое отдано на откуп ДМу
А вот это фичей быть не может, так же как «золотое правило», которое, по сути, отдает на откуп ДМу всё вообще, не может быть фичей системы. Ну не может то, что в системе не прописано, быть ее фичей.
Геометр, ну это уже смешно же.
Ты серьезно считаешь, что выбор бэкграунда персонажа оказывает хоть сколько-либо серьезное влияние на синхронизацию? Вот прямо настолько, что этот механизм можно назвать хорошим? Он же ну настолько написан «для того чтобы было», что слышать похвалы в его адрес смешно просто.
Люди с привычками из систем начала 2000х видели этак с сотню более удачных вариантов реализации подобного, от бэкграундов в 7м море до социального положения в Арс Магике, где подобные выборы имели конкретное системное значение, а не «вот вам пара скиллов в классовые».
система, сдаётся мне, должна разгружать участников
Кому должна? Система сама по себе — усложнение, утяжеление игры. Словеска априори легче любой системы.
Неудача — это если не слишком ясно, как это в фехтование интегрировать
Неудача это когда система говорит «придумай что-нибудь», если ситуация в пределах системного фокуса. И чем чаще система это говорит, тем более это негодная система, как минимум для той конкретной игры, для которой она применяется.
Список может быть тысячу раз открытый, если он в итоге эту самую тысячу раз сводится к мастерскому рулингу, а не системному решению — это системная неудача.
Система должна определять, какие из придумок участников входят в общее воображаемое пространство, а какие отсеиваются.
Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Но вот что точно обязанность системы так это синхронизация ОВП и вот для этого оцифровка нужна.
И да, система выполняет свою функцию, пока в каждый момент игры мне понятно, что именно надо делать.
Ага, «в этой ситуации мне надо что-то придумать» — отличное понимание того, что надо делать.
К слову, не очень понятно, каким образом «понятность что делать» связана с «определением, какие придумки игроков попадают в ОВП», которое абзацем выше было функцией системы.
«Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия» — это вполне чёткая и понятная инструкция. Не надо вместо неё вчитывать «хуй знает, что теперь делать».
Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия это в принципе и есть процесс игры в НРИ.
Не надо вместо этого придумывать «это офигенная фича системы».
Геометр, это вода-водой же и к тому, о чем говорит Налия отношения не имеет.
Выбор происхождения, изъянов и идеалов персонажа это конечно очень хорошо, но, мягко говоря, считать, что это действенный механизм для настройки персонажей на одну волну или обеспечение набора зацепок это лукавство высшей пробы.
Что ж тогда делают 20 вопросов из ВХФРП2 тогда?
Большая частотность таких ситуаций тоже не может являться фичей системы — на самом деле это скорее баг.
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит. Условно для системы по зачистке подземелий нормально не иметь правил по танцам — потому что часто ли мы танцуем при зачистке подземелий?
Если же при игре по системе у меня возникает большое (частое) количество ситуаций, при которых система не дает ответа, это основание задуматься о смене системы, а не о том, какая же система хорошая.
Еще раз — «придумайте сами», открытые заявки и все прочее — фича хобби, то есть ролевых игр. Она в той или иной мере присуща по сути всем ролевым играм, в том числе играм без системы вообще.
Это не фича и не может быть фичей системы уже потому что в системе этого нет.
Это не баг, а фича, отличающая её от четвёрки и тройки.
«Придумайте сами» не может являться фичей системы никак и никогда, так как для того чтобы «придумать самой» мне вообще система не нужна. Вообще. Никакая.
АС 52, hp 392, Immune acid, channel energy from non-mythic sources, cold, electricity, undead trait, DR 15/Bludgeoning and magic, Spell Resistance 42, Aura of absolute terror (DC 39 Will save)
Ну в принципе на определенном (достаточно высоком) уровне оптимизации партия из 5 персонажей имеет достаточно неплохие шансы вывести его в 0. Что к слову происходит в таком случае? То есть его выводят не в половину хитов а просто убивают?
Нуу то есть по идее у меня есть 10 орков с которыми сталкиваются игроки.Я их любовно расставил на карте. Они умеют… как минимум ходить и бить чоппой. Я же играю за них, то есть против игроков, не?
Ты отыгрываешь орков в тактической боевке так же как и любого другого НПЦ в игре (разве что обычно по более формализованным правилам), не ПРОТИВ игроков или персонажей, так же как ловушки в подземельях это не игра против персонажей.
Условно говоря, если в футболе твоей команде забили гол, то это, получается, «локальный проигрыш». А если вы проиграли матч — то более глобальный.
Вот как ты думаешь, интересно ли смотреть (или даже участвовать в) матч, в котором одна команда не может проиграть принципиально?
Она может пропускать голы, но не может проиграть матч.
Смысл «локальных» поражений в том, что через какое-то время они могут превратиться в глобальное поражение.
Если они не ведут ни к чему, то по сути они ничего не значат.
Ну вот серьезно, взял Петя бэкграунд фермер, а Иван бэкграунд клоун и сразу такая синхронизация у них произошла, как будто вместе по этому миру 20 лет играли? Где напоминание о мире в этом «механизме»? Напоминание о существовании клоунов и фермеров в мире?
Ну и да, если игрокам нужно «напоминать» про мир, то с ними просто не нужно играть.
Неудача, это когда система не помогает игре. Когда мастер применяет мастерский рулинг не имея костылей от системы это неудача, так как в данный момент игра не отличается от словески, а если не отличается, то зачем нам система?
Система или должна обсчитывать ситуацию, выдавая четкий ответ или давать достаточно четкие гайдлайны для решений. Если она этого не делает — это неудача.
На интеграцию с чем? С тем чего в ней нет? Ну так любая система так или иначе «интегрирует» заявки, не оцифровываемые самой системой, да обычно через мастерский рулинг, 5ка здесь вообще вот ничем не выделяется и не отличается от основной массы.
И нет, 5ка не дает особых инструментов, упрощающих этот рулинг.
А вот это фичей быть не может, так же как «золотое правило», которое, по сути, отдает на откуп ДМу всё вообще, не может быть фичей системы. Ну не может то, что в системе не прописано, быть ее фичей.
Ты серьезно считаешь, что выбор бэкграунда персонажа оказывает хоть сколько-либо серьезное влияние на синхронизацию? Вот прямо настолько, что этот механизм можно назвать хорошим? Он же ну настолько написан «для того чтобы было», что слышать похвалы в его адрес смешно просто.
Люди с привычками из систем начала 2000х видели этак с сотню более удачных вариантов реализации подобного, от бэкграундов в 7м море до социального положения в Арс Магике, где подобные выборы имели конкретное системное значение, а не «вот вам пара скиллов в классовые».
Неудача это когда система говорит «придумай что-нибудь», если ситуация в пределах системного фокуса. И чем чаще система это говорит, тем более это негодная система, как минимум для той конкретной игры, для которой она применяется.
Список может быть тысячу раз открытый, если он в итоге эту самую тысячу раз сводится к мастерскому рулингу, а не системному решению — это системная неудача.
Интересное утверждение, вот только с моей точки зрения это функция ни разу не системы и, более того, я не знаю ни одной системы, которая выполняла бы такую функцию вообще.
Но вот что точно обязанность системы так это синхронизация ОВП и вот для этого оцифровка нужна.
Ага, «в этой ситуации мне надо что-то придумать» — отличное понимание того, что надо делать.
К слову, не очень понятно, каким образом «понятность что делать» связана с «определением, какие придумки игроков попадают в ОВП», которое абзацем выше было функцией системы.
Конкретно сейчас придумай то-то и то-то, соблюдая такие-то условия это в принципе и есть процесс игры в НРИ.
Не надо вместо этого придумывать «это офигенная фича системы».
Выбор происхождения, изъянов и идеалов персонажа это конечно очень хорошо, но, мягко говоря, считать, что это действенный механизм для настройки персонажей на одну волну или обеспечение набора зацепок это лукавство высшей пробы.
Что ж тогда делают 20 вопросов из ВХФРП2 тогда?
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит. Условно для системы по зачистке подземелий нормально не иметь правил по танцам — потому что часто ли мы танцуем при зачистке подземелий?
Если же при игре по системе у меня возникает большое (частое) количество ситуаций, при которых система не дает ответа, это основание задуматься о смене системы, а не о том, какая же система хорошая.
Это не фича и не может быть фичей системы уже потому что в системе этого нет.
Фича системы это то, что системой регулируется.
«Придумайте сами» не может являться фичей системы никак и никогда, так как для того чтобы «придумать самой» мне вообще система не нужна. Вообще. Никакая.
А так навскидку просто несколько средне-высоко оптимизированных паладинов-лучников сносят его за раунд с вероятностью близкой к 90%.
Ну в принципе на определенном (достаточно высоком) уровне оптимизации партия из 5 персонажей имеет достаточно неплохие шансы вывести его в 0. Что к слову происходит в таком случае? То есть его выводят не в половину хитов а просто убивают?
Ты отыгрываешь орков в тактической боевке так же как и любого другого НПЦ в игре (разве что обычно по более формализованным правилам), не ПРОТИВ игроков или персонажей, так же как ловушки в подземельях это не игра против персонажей.
Мы не понимаем под другой командой ведущего, мастер никогда не играет против партии.
«Другая команда» в данном случае это сложности на пути к достижению цели игровых персонажей.
Вот как ты думаешь, интересно ли смотреть (или даже участвовать в) матч, в котором одна команда не может проиграть принципиально?
Она может пропускать голы, но не может проиграть матч.
Смысл «локальных» поражений в том, что через какое-то время они могут превратиться в глобальное поражение.
Если они не ведут ни к чему, то по сути они ничего не значат.